CAPSTONE PROJECT

iten
Codice
101810
ANNO ACCADEMICO
2021/2022
CFU
9 cfu al 2° anno di 10852 COMPUTER SCIENCE (LM-18) GENOVA
SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE
INF/01
LINGUA
Inglese
SEDE
GENOVA (COMPUTER SCIENCE )
periodo
1° Semestre
materiale didattico

PRESENTAZIONE

Questo insegnamento offre agli studenti l'opportunità di mettere in pratica le diverse tecnologie e concetti appresi negli altri insegnamenti durante lo sviluppo di un progetto realistico, seguendo un determinato modello di processo di sviluppo.

La partecipazione attiva al processo di sviluppo incoraggia gli studenti a pensare in modo critico, imparare a essere autonomi nella loro formazione continua, risolvere problemi impegnativi e sviluppare competenze trasversali, come lavoro di gruppo, comunicazione e gestione del proprio tempo.

OBIETTIVI E CONTENUTI

OBIETTIVI FORMATIVI

Acquiring experience of a realistic team development effort that follows a given methodology and harnesses different technologies for the implementation of a specific product.

OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO

Alla fine del corso, gli studenti diligenti che avranno lavorato come indicato avranno:

  • integrato le proprie competenze e conoscenze sullo sviluppo di sistemi software acquisite (in precedenti corsi di laurea e) attraverso gli altri corsi della laurea magistrale in Computer Science
  • acquisito una comprensione di base di un metodo di sviluppo agile e di diverse pratiche agili
  • appreso/consolidato le loro conoscenze sulla formazione di, e la partecipazione in, un team di sviluppo del software attraverso ampie esperienze pratiche
  • sperimentato uno sviluppo completo di un progetto seguendo un processo specifico
  • compreso l'importanza dell'esperienza dell'utente e come testarne la qualità

PREREQUISITI

Per avere successo in questo insegnamento, gli studenti devono avere conoscenze di base relative a

  • programmazione orientata agli oggetti
  • ingegneria del software (terminologia e principali attività di sviluppo)
  • database relazionali e loro progettazione
  • sviluppo web, tecnologie IoT e sviluppo mobile
  • problemi di sicurezza di base
  • progettazione di interfacce utente

Per quanto riguarda i primi quattro argomenti appena elencati, in aggiunta alle conoscenze teoriche sono richieste anche competenze pratiche. 

MODALITA' DIDATTICHE

Lezioni standard introdurranno i concetti principali necessari per utilizzare Scrum in pratica.

La maggior parte dell’impegno degli studenti sarà dedicata allo sviluppo del progetto, perché l'uso della metodologia di sviluppo in un progetto concreto è l'unico modo per comprendere in profondità il significato della conformità a un metodo. L'attività del progetto sarà seguita rigorosamente e puntualmente dagli insegnanti.

Ci si aspetta che gli studenti imparino le tecnologie necessarie essenzialmente da soli, avendo già familiarità con esse o con analoghi ambienti di lavoro per la programmazione orientata agli oggetti, la gestione dei database e lo sviluppo web. Saranno inoltre guidati nella condivisione delle loro conoscenze all'interno del team.

PROGRAMMA/CONTENUTO

Uno specifico metodo agile, da un punto di vista concettuale, e la sua applicazione pratica. Più in particolare, Scrum (uno dei metodi di sviluppo agili più popolari), i suoi principi e le sue pratiche principali e altre pratiche agili utili per adeguare il processo allo specifico progetto.

User-experience: principi, pratiche e modelli.

A seconda dell'argomento del progetto, gli studenti dovranno apprendere individualmente alcune tecnologie e condividere le conoscenze acquisite con gli altri membri del team come parte integrante del processo di sviluppo.

DOCENTI E COMMISSIONI

Ricevimento: Su appuntamento o via mail.

Ricevimento: La docente riceve su appuntamento presso il DIBRIS, studio numero 231, 2 piano, Via Dodecaneso 35, Genova. In caso di didattica a distanza il ricevimento avviene su Teams. E-mail: marina.ribaudo@unige.it    

Commissione d'esame

MAURA CERIOLI (Presidente)

GIOVANNI LAGORIO

MARINA RIBAUDO (Presidente Supplente)

GIANNA REGGIO (Supplente)

LEZIONI

MODALITA' DIDATTICHE

Lezioni standard introdurranno i concetti principali necessari per utilizzare Scrum in pratica.

La maggior parte dell’impegno degli studenti sarà dedicata allo sviluppo del progetto, perché l'uso della metodologia di sviluppo in un progetto concreto è l'unico modo per comprendere in profondità il significato della conformità a un metodo. L'attività del progetto sarà seguita rigorosamente e puntualmente dagli insegnanti.

Ci si aspetta che gli studenti imparino le tecnologie necessarie essenzialmente da soli, avendo già familiarità con esse o con analoghi ambienti di lavoro per la programmazione orientata agli oggetti, la gestione dei database e lo sviluppo web. Saranno inoltre guidati nella condivisione delle loro conoscenze all'interno del team.

Orari delle lezioni

L'orario di tutti gli insegnamenti è consultabile su EasyAcademy.

ESAMI

MODALITA' D'ESAME

Una parte sostanziale dell’esame sarà delegato alla valutazione delle attività durante il semestre: partecipazione allo sviluppo del progetto, lavoro di gruppo e contributi tecnici.

Alla fine dell'insegnamento, una breve prova orale concluderà la valutazione.

MODALITA' DI ACCERTAMENTO

Le osservazioni dell'insegnante durante lo sviluppo del progetto consentiranno di valutare le competenze trasversali degli studenti e la loro comprensione del processo.

Le presentazioni tecniche dimostreranno sia la padronanza della tecnologia che le capacità di presentazione degli studenti.

La qualità del progetto indicherà le capacità di sviluppo del team, sia in ambito tecnico che di aderenza al processo di sviluppo.

L'esame orale finale consentirà ai docenti di completare la valutazione, facendo luce sulle competenze acquisite ma non rilevate durante lo sviluppo.

Calendario appelli

Data Ora Luogo Tipologia Note