INFORMATICA PER CREATIVITÀ, DIDATTICA E DIVULGAZIONE

INFORMATICA PER CREATIVITÀ, DIDATTICA E DIVULGAZIONE

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iten
Codice
102307
ANNO ACCADEMICO
2020/2021
CFU
6 cfu al 3° anno di 8759 INFORMATICA (L-31) GENOVA

6 CFU al 2° anno di 9011 MATEMATICA (LM-40) GENOVA

SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE
INF/01
LINGUA
Italiano
SEDE
GENOVA (INFORMATICA )
periodo
2° Semestre
materiale didattico

PRESENTAZIONE

L'insegnamento  intende fornire strumenti concreti e utili per l'utilizzo dell'informatica a fini creativi, divulgativi e didattici, nonché occasioni di riflessione e approfondimento sull'insegnamento dell'informatica come disciplina scientifica.

L'insegnamento si rivolge principalmente a studenti universitari in possesso di conoscenze in ambito programmazione, ma è  benvenuta anche la partecipazione di insegnanti, anche in mancanza di una formazione specifica in ambito informatico.

OBIETTIVI E CONTENUTI

OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO

Gli studenti saranno in grado di progettare esperienze laboratoriali analoghe e quelle proposte durante il corso, adattandone i contenuti alle finalità. all'età dei discenti/partecipanti e valutando l'efficacia del lavoro da loro svolto.

Nello specifico:

  • Riesaminare i fondamenti dell’informatica e del suo insegnamento come disciplina scientifica, discutere e confrontare le nozioni di pensiero computazionale, problem solving e coding 
  • Integrare linguaggi con ripida curva di apprendimento e tecnologie per tinkering e robotica educativa
  • Applicare tali nozioni, linguaggi e tecnologie in ambito interdisciplinare (sia scientifico che umanistico)
  • Progettare percorsi didattici, eventi e laboratori divulgativi con attività pratica di tipo laboratoriale 
  • Validare percorsi e laboratori mediante sperimentazione sul campo

PREREQUISITI

Coscenze di base di programmazione.

Modalità didattiche

Lezioni e laboratori sugli strumenti  

Apprendimento attivo:

  • Sperimentazione di tecnologie o tecniche
  • Coinvolgimento nella progettazione e realizzazione di laboratori/attività

PROGRAMMA/CONTENUTO

  • Introduzione a pensiero computazionale, problem solving e coding
  • Didattica dell'informatica, indicazioni e linee guida per la progettazione di percorsi didattici
    • Metodologie e strumenti per didattica attiva e partecipativa
    • Didattica della programmazione 
    • Progettazione e pianificazione di percorsi didattici
  • Indicazioni e linee guida per la progettazione di attività divulgative
  • Linguaggi a ripida curva di apprendimento 
    • Python
    • Linguaggi visuali: Edublocks, Scratch, PocketCode
    • Sonic Pi 
  • Strumenti per tinkering e interazione con l'ambiente esterno (sensori/attuatori) 
    • Microbit
    • Makey Makey

TESTI/BIBLIOGRAFIA

Materiale fornito dai docenti (slide presentate a lezione, schede di lavoro, articoli di approfondimento).

DOCENTI E COMMISSIONI

Ricevimento: Su appuntamento in presenza o Teams

Commissione d'esame

GIORGIO DELZANNO (Presidente)

GIOVANNA GUERRINI

LEZIONI

Modalità didattiche

Lezioni e laboratori sugli strumenti  

Apprendimento attivo:

  • Sperimentazione di tecnologie o tecniche
  • Coinvolgimento nella progettazione e realizzazione di laboratori/attività

ESAMI

Modalità d'esame

Progetto e esame orale.

Modalità di accertamento

  • Progettazione di un laboratorio/percorso didattico
  • Partecipazione alla realizzazione di attività: coinvolgimento in affiancamento nella realizzazione di un laboratorio o attività didattica
  • Realizzazione del laboratorio proposto o sua presentazione/discussione
  • Discussione orale di esercizi consegnati (sulla parte di linguaggi), progetto e esperienza pratica