ERGONOMIA COGNITIVA

ERGONOMIA COGNITIVA

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iten
Codice
83838
ANNO ACCADEMICO
2019/2020
CFU
6 cfu al 1° anno di 9913 DIGITAL HUMANITIES - COMUNICAZIONE E NUOVI MEDIA (LM-92) SAVONA
SETTORE SCIENTIFICO DISCIPLINARE
M-PSI/01
LINGUA
Italiano
SEDE
SAVONA (DIGITAL HUMANITIES - COMUNICAZIONE E NUOVI MEDIA )
periodo
1° Semestre
moduli
Questo insegnamento è un modulo di:

PRESENTAZIONE

Il corso di Ergonomia cognitiva è il primo modulo del corso integrato di Ergonomia dell’interaction design. L’ergonomia cognitiva è la disciplina che studia come la mente umana interagisce con ambienti e strumenti di lavoro e definisce i principi per una progettazione degli strumenti che renda l’interazione efficace, efficiente, soddisfacente e sicura. Il corso fornirà le basi dello User Centered Design, al fine di progettare sistemi in base ai processi mentali degli utenti finali.

OBIETTIVI E CONTENUTI

OBIETTIVI FORMATIVI

Obiettivo del modulo è quello di fornire i fondamenti teorici e gli strumenti metodologici più idonei alla progettazione ergonomica di sistemi interattivi e di interfacce, secondo i principi dello User Centered Design. Dopo una illustrazione dei principi cognitivi alla base dell’interazione con un sistema digitale, il modulo è dedicato allo studio ergonomico della progettazione di un sistema interattivo, identificandone le fasi salienti, dall’impostazione generale del progetto, sino alla valutazione dell’usabilità mediante metodologie differenziate.

OBIETTIVI FORMATIVI (DETTAGLIO) E RISULTATI DI APPRENDIMENTO

Il corso ha l’obiettivo di formare professionisti capaci di progettare sistemi di interazione basati sulle nuove tecnologie che siano massimamente rispondenti ai principi dell’ergonomia cognitiva e dell’usabilità.

I risultati d’apprendimento previsti sono relativi alla comprensione delle dinamiche cognitive implicate nella fruizione di strumenti interattivi. In particolare gli studenti saranno in grado di progettare un’analisi cognitiva del compito, valutando come impostare le funzioni e le dinamiche in modo da rispettare le caratteristiche della cognizione umana. Sapranno inoltre applicare i principi dell’information visualization e svilupperanno prototipi di sistemi interattivi declinati secondo le diverse tipologie di dispositivi tecnologici a disposizione. Infine, avranno una panoramica sui più recenti sviluppi dell’affective computing e del ricorso alle emozioni come componente imprescindibile nell’uso di tecnologie interattive.

 

In particolare, gli studenti sapranno:

  • acquisire adeguate conoscenze e un'efficace capacità di comprensione dei problemi relativi alla psicologia cognitiva e delle discipline legate all’ergonomia cognitiva (user centered design, interaciton design, interface design, dashboard design);
  • applicare le conoscenze acquisite e di comprendere e risolvere problemi riferiti alla progettazione di sistemi ed interfacce usabili;
  • utilizzare le conoscenze relative all’ergonomia cognitiva con autonoma capacità di valutazione e con abilità nei diversi contesti applicativi;
  • acquisire il linguaggio tecnico tipico della disciplina per comunicare in modo chiaro e senza ambiguità con interlocutori specialisti e non specialisti;
  • sviluppare adeguate capacità di apprendimento che consentano loro di continuare ad approfondire in modo autonomo le principali tematiche della disciplina soprattutto nei contesti lavorativi in cui si troveranno ad operare.

Modalità didattiche

Bilanciamento fra lezioni frontali, lavori di gruppo, problem-based learning

PROGRAMMA/CONTENUTO

Processi cognitivi

  • Percezione visiva
  • Attenzione
  • Memoria
  • Ragionamento (teoria di Kahneman)
  • Decisione (euristiche)
  • Workload
  • Sitation awareness
  • Modello SRK

Rapporto con l’automazione

  • OOTL syndrome
  • MABA-MABA
  • Complacency
  • Trust in automation

 

Emozioni e tecnologia

  • Edutainment
  • Emotional design
  • Affective computing
  • Lovemarks

 

User Centered Design

  • SHELL
  • affordance, inviti, vincoli
  • Mapping
  • I 7 stadi dell’azione

 

Interaction design

  • Elementi
  • Leggi
  • caratteristiche di un buon design
  • interface design

 

Realizzare un progetto di ID

  • Knowledge elicitation
  • Personae
  • Scenari e storyboard
  • Casi d’uso, wireframe

TESTI/BIBLIOGRAFIA

Programma per frequentanti e non frequentanti:

         -  Gamberini Luciano, Chittaro Luca, Paternò Fabio, (2012). Human-Computer Interaction. I fondamenti dell’interazione fra persone e tecnologie, Pearson

         -  Di Nocera Francesco (2004). Cos’è l’ergonomia cognitiva. Carocci

         -  Dispense fornite dal docente 

DOCENTI E COMMISSIONI

Ricevimento: Per concomitanza con i corsi presso il campus di Savona, l’orario di ricevimento è variabile e può essere concordato via mail col docente. Scrivere a fabrizio.bracco@unige.it

LEZIONI

Modalità didattiche

Bilanciamento fra lezioni frontali, lavori di gruppo, problem-based learning

INIZIO LEZIONI

venerdì 6 ottobre 2017, ore 9

ESAMI

Modalità d'esame

L’esame consisterà in una prova scritta con 6 domande aperte sui vari temi in programma. È possibile incrementare il voto dello scritto anche con una integrazione orale da richiedere in fase di registrazione del voto dello scritto.

 

Modalità d'esame:

  • Esame scritto: 6 domande aperte sui temi generali in programma. Il punteggio per ogni risposta va da 0 a 5 punti. Gli studenti avranno 90 minuti di tempo per completare la prova.
  • Esame orale (facoltativo): analisi di un caso o un problema nel campo dell’ergonomia cognitiva e discussione dei principali costrutti implicati. L’esame orale si potrà richiedere dopo aver sostenuto lo scritto e servirà da integrazione del voto. Esso non sostituisce lo scritto, il voto dell’orale farà pertanto media con quello dello scritto.

La frequenza alle lezioni permetterà di ottenere un quadro generale dei materiali in programma, grazie anche alle dispense del corso, reperibili su Aulaweb. I frequentanti potranno quindi dare priorità di studio alle dispense e utilizzare i manuali in programma come riferimento in caso di approfondimento. Lo scritto e l'orale verteranno quindi sui temi discussi in aula.

Modalità di accertamento

Questa modalità è stata scelta perché lo scritto garantisce una oggettività di trattamento degli studenti, oltre a stimolarli alla stesura di un discorso logico in modo chiaro, sintetico ma esaustivo (competenza che sarà utile anche nel caso della redazione della tesi di laurea e di futuri documenti attinenti attività di tirocinio). Le domande aperte saranno formulate in modo tale da non richiedere una conoscenza meramente nozionistica, bensì permettano agli studenti di dimostrare capacità di collegamento fra teorie e concetti, analisi critica, capacità di visione globale degli approcci, oltre a padronanza terminologica.

La possibilità di integrazione orale permetterà agli studenti che lo vorranno di incrementare il voto, essa servirà anche da eventuale bilanciamento per la valutazione rispetto alla modalità scritta.

Queste modalità d'esame permettono quindi di raggiungere gli obiettivi formativi elencati in precedenza: le domande valuteranno sia la padronanza rispetto a teorie e modelli, sia le competenze metacognitive degli studenti, il livello di maturazione raggiunto rispetto ai temi dell’ergonomia cognitiva e dei fattori umani nell’interazione con la tecnologia.

ALTRE INFORMAZIONI

Modalità per la richiesta di tesi:

In generale, gli studenti interessati a chiedere una tesi di tipo sperimentale, sono invitati a presentarsi con proposte sperimentali già impostate sulla base di una sommaria ricerca bibliografica.

Le tematiche su cui si attivano tesi di laurea sono:

  • Human-computer interaction
  • Information design
  • Interface design
  • Psicologia cognitiva
  • Ergonomia cognitiva